Reflexiones: adaptando el producto a la demanda

HaunteR

En el mercado de los videojuegos, el segmento del perfil del usuario ha sido siempre muy limitado y poco diferenciado: chicos en mayor porcentaje al de las chicas, con una edad comprendida entre 6 a 40 años. Aunque se han hecho juegos para niños, o juegos sólo para niñas, nunca ha habido una diferenciación mayor a la de su temática. Se hacían videojuegos y consolas para el mercado que había, y éste estaba compuesto invariablemente por el mismo tipo de usuarios. La fórmula parecía funcionar hasta que el mercado se saturó de desarrolladoras programando juegos. La competencia cada vez era mayor y más pequeña la porción del pastel que obtenía cada compañía. Había que diferenciar el producto del resto, pero ¿sería suficiente?, aquí es donde entra Nintendo.

donkeykong

Nintendo, desde principios de los ‘80, comenzó a ser consciente del problema y busca esa diferenciación creando títulos de aspecto infantil, pero en los que prima la jugabilidad y el entretenimiento, atrapando a usuarios de mayor edad y de ambos sexos. Innova en el contenido del videojuego, hace carismáticos a sus personajes, en defintiva: da ventajas diferentes a usuarios de distintas edades. Parece que así el problema está solucionado, se ha asegurado una porción más grande del pastel y así será durante mucho tiempo, hasta que la competencia vuelve a saturar la nueva fórmula y se vuelve de nuevo al punto de origen.

supermario

Comienza un nuevo siglo y con él nuevas ambiciones, las empresas intentan fabricar máquinas cada vez más potentes, y por ende, más caras. La lucha se ha centrado en ofrecer juegos al cada vez más realistas y se compite por calidad técnica. Parece que se seguirá la misma tónica en la creación de videojuegos y que ya se ha dado por sentado que el perfil del usuario es tan estricto e invariable como el mercado de los sombreros de bombín. Las tres grandes empresas que se reparten casi todo el mercado son Sony, Microsoft y Nintendo. La primera desarrolla Playstation 3: reproduce Blue Ray y su nuevo micropocesador mueve millones de polígonos. Microsoft, con XBox 360 crea una plataforma similar a la Sony. Le toca mover ficha a Nintendo, y en lugar de presentar una máquina que se asimile a un superordenador, presenta una mucho más barata y con características similares a las videoconsolas de la generación anterior. Los medios se hacen eco y quedan aturdidos con la estrategia, nadie entiende qué va a hacer y una pila de rumores rodean a la nueva consola. Todo se desvela con Wii. Nintendo acaba de cambiar el perfil del usuario del videojuego y de construir su propia y nueva demanda.

presentacionwii

Creando una demanda nueva ¿Cómo lo consigue?

  • Wii atrae a los exigentes usuarios de antes con juegos de temáticas similares a los de siempre, pero añadiendo el uso del Wiimote, un mando que reconoce el movimiento y que permite jugar de una nueva manera.
  • Los coloridos juegos gustan a niños y a niñas. La facilidad de control que aporta el Wiimote hace que no sólo sean los niños los que se interesen por las videoconsolas, sino también los más mayores.
  • Hasta la fecha es dificil atraer a los denominados “casuals” al mercado: consumidores esporádicos de videojuegos. Nintendo crea videojuegos que no se basan en partidas de larga duración, que unido a la facilidad del control permite a los casuals jugar desde el primer momento.
  • Igual que con los casuals, Nintendo consigue enebrar otra aguja con un problema que hasta el momento nadie había sido capaz de solucionar por completo, el de los accesorios para los videojuegos. Costosos, grandes y compatibles con  pocos videojuegos, como volantes y pistolas. La compañía nipona integra el accesorio en la videoconsola, el Wiimote. Ya no hace falta adquirirlo por separado y es compatible con todo los juegos. Son los juegos los que deciden de que manera quieren interactuar con el Wiimote.
  • Se crean juegos para cada tipo de jugador, se segmenta al máximo la temática de los mismos.

Nintendo DS

La estrategia funciona, y Nintendo compite a medias en el mercado tradicional y es monopolista de un nuevo mercado creado por y para la compañía. La fórmula funciona y la ha extrapolado anteriormente en el mercado de las videoconsolas portátiles con Nintendo DS. La primera videoconsola con una pantalla táctil, que del mismo modo que el Wiimote, busca la simplicidad en el uso del videojuego y la innovación en el acercamiento del nuevo usuario.

dsixl

Crea la primera Nintendo DS, de diseño tosco, pero con la peculiaridad del puntero táctil. Los juegos no gozan de increibles gráficos pero son distintos e innovadores. Es bien acogida por el mercado pero su aspecto tira para atrás, parece una nave de juguete. Con las mismas características Nintendo le lava la cara, esta vez con un diseño más pequeño y atractivo con el que consigue hacerse con aquellos usuarios a los que no les convencía el aspecto. El siguiente paso es el de mejorarla con cámaras que permiten interactuar con el usuario, y va un paso más allá con la futura Nintendo DSi XL, que contará con una pantalla más grande.

La reflexión

¿Seguirán evolucionando los videojuegos de distintas maneras a los que nos podemos imaginar? Esta claro que sí, todavía nos queda mucho por ver y muchas tecnologías por explotar: realidad virtual, control mental, etc. y aunque todo esto parezca ciencia ficción ya se investigado mucho en estos campos. Ya hay museos que permiten recorrer mundos remotos conectados a unas gafas, y juegos que se controlan con las ondas cerebrales.

La demanda es la pieza clave, y los videojuegos son un negocio que tienen que estimularla.

Compártelo y ayudanos a crecer:
  • Facebook
  • Google Bookmarks
  • Add to favorites
  • BarraPunto
  • Bitacoras.com
  • email
  • Meneame
  • MySpace
  • PDF
  • RSS
  • Technorati
  • Twitter
  • Wikio

¿te interesó este artículo? entonces te interesará...


Deja un comentario